Наши комментарии!
Окончательная версия кодекса появиться за три дня до игры, мы постараемся разослать ее всем, чьи адреса попадутся под руку (если вы заинтересованы, дайте о себе знать!). До той поры все предложения, замечания и прочая критика принимается желательно в письменном виде. И даже если ваше мнение не изменит кодекс, ответить обещаем всем.
Сроки игры утверждены. Игра начнется 10 октября утром. Игра состоится в любом случае и при любой погоде.
И, пожалуй, последнее. Официальное заявление.
Мы гарантируем беспристрастное отношение ко всем игрокам, не зависимо от их возраста, «стажа» и уровня и прочих факторов.

Правила городской ролевой игры "Ночной Дозор".

По мотивам произведения С.Лукьяненко “Ночной дозор”

V 2.9
1. Силы Света
2. Силы Тьмы
3. Инквизиция
4. Структура Дозоров
5. Персонажи
   Вампиры
   Оборотни
   Маги
6. Сумеречный мир
7. Магия
   Заклинания, зелья, заговоры и прочие магические действия
   Базовые заклинания.
8. Боевой кодекс
9. Организация игры

На ночных улицах - опасно. Но речь не о преступниках и маньяках. На ночных улицах живет другая опасность - те, что называют себя Иными. Вампиры и оборотни, маги и ведьмы. Те, кто выходит на охоту, когда са­дится солнце. Те, чья сила велика, с кем не справиться обычным оружием. Но по следу "ночных охотников" веками следуют охотники другие - Ночной дозор. Они сражаются с порождениями тьмы...
Битвы Добра и Зла шли тысячи лет с переменным успехом. Порой Свет побеждал, но много людей не подозревающих про Сумеречный мир, при этом гибли. Иногда среди людей появляются те, кто умеет входить в Cумеречный мир. Они становятся на сторону Добра и Зла, Света или Тьмы. Они - Иные. Иных мало, но каждый Иной способен повести за собой тысячи лю­дей. Если начнется война Добра и Зла - погибнет половина человечества. Поэтому почти полвека назад был подписан Договор.

Великий Договор между Добром и Злом,
Тьмой и Светом.
Мы - Иные. Мы служим разным силам,
Но в сумраке нет разницы между отсутствием тьмы и отсутствием света.
Наша борьба способна уничтожить мир.
Мы заключаем Великий Договор о перемирии. Каждая сторона будет жить по своим законам,
Каждая сторона будет иметь свои права.
Мы ограничиваем свои права и свои законы.
Мы - Иные.
Мы создаем Ночной дозор,
Чтобы силы Света следили за силами Тьмы.
Мы - Иные.
Мы создаем Дневной дозор,
Чтобы силы Тьмы следили за силами Света.
Время решит за нас.

Перед людьми не вставал выбор: они могут быть добрыми и злыми, все зависит от окружения. Вот почему ими так легко управлять, даже самого злобного негодяя легко повернуть к Свету, а доброго к Тьме. Вы Иные. Вы - сделали выбор.

1. Силы Света

Охранять Закон. Преследовать Зло. Защищать невиновных. Но рано или поздно вы поймете: на улицах есть не только Тьма и Свет. Есть еще договоренности, уступки, соглашения. Информаторы, ловушки, провокации. Это война. Но есть вампиры, которые никогда не убивали. Они приличные люди с точки зрения людей. Где же Грань? Где оправдание? Где прощение? Мы не знаем ответа.
На стороне Света выступают Светлые маги, Маги-перевертыши, Маги-целители.

2. Силы Тьмы

Истинная свобода - свобода от всех. Каждый занимает в жизни то место, которое он заслуживает. Любая жалость унижает, подлинная любовь слепа, настоящая доброта беспомощна.
Истина двулика. Это тоже часть правды.
На стороне Тьмы выступают Темные маги, Ведьмы, Вампиры, Оборотни.
Все Иные видят ауру (если нет магической защиты). Поэтому Иные не могут скрывать свою принадлежность к Свету или Тьме. По первому требованию любого Иного вы должны назвать свой “цвет” и уровень.

3. Инквизиция

Инквизиция - структура над Дозорами. Она служит всем и никому. Она бдит. Собирает данные о каждом из вас. Она рассматривает спорные случаи, наказывает оступившихся с любой стороны через Суд Инквизиции (Требунал). Но ее вмешательство редчайший случай, да и сила ее скорее в скрытности, чем в боевой мощи. Тем не менее, при необходимости Инквизиция может привлекать к работе сотрудников Дозоров, давать им различные задания и поручения.
В Инквизиции могут состоять, те, кто был на стороне Света, ровно как и те, кто был на стороне Тьмы.
Великий Инквизитор лично определяет потенциал роста Иных по уровням. Только Великий Инквизитор, по рекомендации Глав Дозора, определяет, когда Иной достиг следующего уровня. Также Великий Инквизитор лично утверждает все Заклинания, Зелья, Заговоры и прочие изобретения, используемые в Игре.

4. Структура Дозоров

Схема Дозоров
Это «минимальные требования» У каждого Дозора может быть Офис с большим штатом, вахтерами и уборщицами.
Должности, необходимые для работы Дозора:
Глава Дозора. Во главе Дозоров стоят верховные маги. Они вне уровней. Им доступны сильнейшие заклинания. Они планируют и руководят действиями дозоров. Назначают начальников служб. Им поручено на начало Игры собирать свою команду. Инициировать Иных.
Оперативники и аналитики. Сотрудники оперативной группы и аналитического отдела соответственно, которые занимаются анализом и оперативной работой соответственно.
Программист. Сотрудник аналитического отдела, он отвечает за информационную базу Дозора (досье сотрудников, отчеты, объяснительные записки, распоряжения начальства и прочие материалы).
Завхоз. Заведующий хозяйственной частью, именно у него можно «получить» оружие, донорскую кровь (для вампиров) и некоторые другие полезные предметы.

5. Персонажи

Оборотни
Люди с врожденными (не магическими) способностями превращаться в какое-либо животное. Большинство людей - не инициированные оборотни. Лишь после курса обучения они могут принимать свой "истинный" облик. Оборотни обычно привлекаются к оперативной работе в Дозорах. Как пра­вило, они отдают все свое время совершенствова­нию своей второй сущности, живут по законам своего клана, выбирают вожаков, впрочем, встречаются и одиночки. Все зависит от характера зверя, в которого он перекидывается.
Дерутся лапами (руки в перчатках с нашитыми “когтями”). Обязательно маска зверя, в которого он перекидывается (чтоб шифровались и по городу постоянно зверями не шлялись). Хитовка – индивидуальная, зависит от размеров животного (вопросы по хитовке – к Мастеру).
Время трансформации

Уровень

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

Время трансформации

5 мин.

4 мин.

3 мин.

2 мин.

1 мин.

30 сек.

20 сек.

Время требуется только для надевания маски и перчаток.

На начало трансформации оборотень одевает только маску, боевые перчатки он может надеть только по завершении трансформации. Оборотень без маски и/или перчаток не отличается от обычного человека как внешним видом и хитами, так и аурой.
Оборотни, начиная с 3-го уровня, могут балансировать на грани между трансформацией и нормальным обликом, надевая только маску или только перчатки, т.е. если надета маска, то у оборотня хиты его зверя, если перчатки, то оружие. В таком состоянии аура оборотня от обычной человеческой отличается. Пользоваться оружием, использовать вещи и магию оборотень в облике зверя не может.
Регенерация. Уничтожить оборотня физически очень трудно. Со временем они становятся практически неуязвимыми к физическому воз­действию. Во время войны зафиксирован случай восстановления оборотня за три дня после прямого попадания снаряда. Оборотни восстанавливают 1 хит за (10 ? уровень оборотня) минут без всякой мед. помощи, отращивают отсеченные конечности. Регенерация при нуле хитов (тяжран) не возможна. Но даже если полностью уничтожить тело оборотня, его душа может вселиться в животное и со временем снова обрести человеческий облик. Вампир не может инициировать оборотня, хотя его кровь употребляет в пищу с удовольствием.
Вампиры

"...Десны зудели, горло ссохлось. У крови горьковато-соленый вкус, но эту жажду утолит лишь она..."

Некоторые умники всерьез полагают что они, что-то знают о вампирах. Их обывательское воображение рисует нам образ тощего старца с сумасшедшим взглядом и острыми клыками. Образ этот, созданный невеждами, показывает нам отношение ко всему непознанному, преследующий человечество со времен глубокой древности. И все же мы не так мало знаем. Исследования, проведенные в этой области, позволяют нам раскрыть некоторые тайны связанные с этим древним народом.
Достоверно не известно, когда они появились, но тот факт, что вампиры изображены еще на рельефах пирамид Гиза, позволяет сделать вывод, что 4 тыс. лет назад они уже были нашими соседями в этом мире. Прежде всего, они - Иные. Поддерживать свое существование вампиры могут лишь чужой энергией. Кровь - самая удобная форма для ее перекачивания. Вампиры, также, оборотни. Существенное отличие от классических оборотней в том, что практически все вампиры, за редким исключением, могут превращаться в один тип животного – волка. Примерно с III века н.э. и заканчивая XIII веком происходит распад единого сообщества вампиров на кланы.
Краткая характеристика кланов.
Вентру /Ventru/.

Самый могущественный клан. Сильные и красивые особи. Вентру, как правило, солидные бизнесмены, правительственные чиновники высокого ранга, офицеры, дипломаты. Обладая большими финансовыми и политическими возможностями, Вентру примерно с XVI в. оттесняют вампиров других кланов от руководства большими общинами. Та жесткость, присущая Вентру на ранних этапах завоевания ими ведущих позиций, уступила место планомерной расчетливости, точному знанию того, что нужно всем кланам. Кстати, вопреки досужим мнениям, граф Дракула Задунайский был отнюдь не Носферату, а именно Вентру.
Гангреллы /Gangrellu/.
Клан воинов. Гангреллы благородны, храбры, честны. Поняв, что только Вентру могут навести порядок в бесконечной грызне между кланами, изначально стали их поддерживать. В обычной жизни, они чаще всего военные, государственные служащие. Кстати, огромное количество представителей клана Гангреллов либо программисты, либо люди, проводящие много времени за компьютером.
Носферату /Nosferatu/.
Представители этого клана единственные из всех вампиров внешне не изменились за тысячелетия. Стараются не появляться на глаза людям. Их внешний вид - полное отсутствие волос, остроконечные перепончатые уши, морщинистое лицо и неисчезающие клыки - создали книжный и телевизионный стереотип вампира. Однако Носферату единственные из всех кланов смогли сохранить древнюю магию. Скрываясь в своих подвалах среди пыльных колб и огромных фолиантов, они по сей день преумножают эти знания. Единственный из всех кланов, Носферату имеют способность превращаться в летучую мышь.
Тореадоры /Torero/.
Вампиры этого клана - люди искусства – художники, писатели, музыканты. Тореадоры пытаются держаться в стороне от межклановых распрей, но при этом остаются яростными и опасными противниками. Как и все люди искусства, они крайне ранимы и вспыльчивы, но даже убивают они с театральным пафосом, за что и получили свое имя.
Брухаро /Bruharo/.
Низы общества. Если вы проходите мимо помойки и видите копающегося в ней вампира – будьте уверены – это Брухаро. Это конечно шутка, но вполне отражающая их сущность. Беспринципные ублюдки. Живут криминалом. Брухаро единственный из кланов не признающий верховенство - “этих чистюль” Вентру. Еще больше чем Вентру, Брухаро слепо ненавидят Гангреллов, считая их “рабами” и “цепными псами” Вентру. Но несмотря на все это, Брухаро храбры, бесстрашны и хитры. Они, как никто, держаться друг друга и способны на самое отчаянное самопожертвование ради членов своего клана.
Особенности жизни вампиров
Община. В каждом крупном городе сосуществуют представители разных кланов. Старейшины - лидеры кланов (самые опытные вампиры) составляют совет старейшин. Старейшина - Ветру – глава совета. Совет осуществляет судебные функции, а также выносит решение по наиболее спорным вопросам.
Вампиры могут существовать и на донорской крови. Это как сублимированные продукты - невкусно, но тоже питательно. Но иногда им нужна живая кровь. Тогда вы­дается лицензия на охоту. Ночной дозор следит за соблюдением договора.
Только зарегистрированный вампир имеет возможность регулярно получать донорскую кровь, в исклю­чительных случаях ему выдается лицензия на охоту (например, для понятия на уровень, или для инициации нового вампира). Не зарегистрированный вампир погибнет от голода через неделю, если не начнет браконьерствовать - пить живую кровь. Именно поэтому все вампиры подлежат обязательной регистрации в управлении Ночного и Дневного дозоров.
МЕТКА - слабо светящаяся голубым печать на груди вампира - видна в сумраке даже через одежду. В метке (ее имитирует аусвайс и вкладыш в бэйдже), находится данные о возрасте, месте и времени регистрации, уровень, базовое количество хитов и реальное, магический уро­вень и сведения о полиморфных возможностях. Любой представитель Дозора может получить метку вампира даже на расстоянии (игрок обязан по первому требованию отдать ее вкладыш или аусвайс дозорному). Дозорный может сломать метку (вампир по первому требованию должен пор­вать вкладыш в бэйдж) - вампир немедленно гибнет. Один дозорный одновременно может требовать метку только у одного вампира. Вампир без метки автоматически признается браконьером и подлежит уничто­жению.
ХИТЫ. У вампиров есть базовые хиты и временные. Базовые хиты зависят от его уровня, временные растут в зависимости от съеденных жертв.
УКУС ВАМПИРА имитируется поцелуем в шею “в засос”. Все большее вампиры предпочитают донорскую кровь – брезгуют. От укуса остается след («засос»), но можете замазать тональным кремом J. Вампир сам определяет, сколько хитов он снимет с жертвы, но он не может “всосать” количество хитов, превышающие его “базу”.
Хиты жертвы идут вампиру из расчета: за каждые 3 хита жертвы + 1 хит вампиру. У жертвы хиты не восстанавливаются, пока не пройдет 7 дней без укусов.
ИНИЦИАЦИЯ. Вампир может не “съедать” жертву, а подвергнуть ее иници­ации. Для этого нужно напоить жертву своей кровью. Так появ­ляются новые вампиры. Новообращенный вампир принадлежит к клану, который его инициировал (см. Кланы). Вампир не может инициировать оборотня, хотя его кровь употребляет в пищу с удовольствием.
Еще с конца XIX в. главы общин установили запрет на бесконтрольную инициацию. Что бы инициировать жертву требуется разрешение главы клана. В прочем некоторые старейшины смотрят на это “сквозь пальцы”.
ОБОРОТНИЧЕСТВО. Почти все вампиры могут превращаться в волка. Трансформация вампира в волка происходит аналогично трансформации оборотня: одевается маска и «когти». Затраты времени на трансформацию тоже как у оборотней (см. таблицу). Использовать оружие в облике волка нельзя.
ПОЕДИНОК. Древняя традиция. Отказаться от поединка - потерять честь. Вампиры, как правило, проводят поединок в образе животного. Хотя Брухаро не погнушается и АК-47.
ВОЙТИ В ДОМ без приглашения вампир не сможет. Об этом сказки не врут. Принудить к приглашению нельзя. Но вам захочется выйти само­му…
ЗОВ - ментальное воздействие. Действие зова - в пределах слышимости. Жертва обязана выполнять простейшие команды типа "иди ко мне", "спи" и т.п. (разумеется, жертва не может выполнять приказы суицидного характера - "убей себя"). Если уровень вампира превышает уровень жертвы на 3 и более, жертва вообще не способна к сопротивлению. Если уровень вампира ниже уро­вня жертвы на 3 и более, зов на жертву не действует.
Возможности подчинения:

Уровень жертвы

Возможность подчинения

Бросая монетку в присутствии жертвы

На два уровня выше

10%

девять Орлов подряд

На уровень выше

20%

восемь Орлов подряд

Равный уровень

50%

на монетке Орел (один бросок)

На уровень ниже

70%

Из 10 бросков хотя бы два Орла.

На два уровня ниже

90%

Из 10 бросков хотя бы один Орел.

Орел – сторона монеты с гербом РФ.
СЕРЕБРО, ЧЕСНОК, ОСИНА И ДРУГИЕ НАРОДНЫЕ СРЕДСТВА.
Серебра вампиры не переносят. При непосредственном контакте полу­чают ожог как от раскаленного металла, это не смертельно, но ОЧЕНЬ неп­риятно. Что касается чеснока, то легенду о его чудесных свойствах распространили сами вампиры, так, наверное, вкуснее. Осина действительно древнее и надежное средство. Вампиры сразу чувствуют присутствие оси­ны. Святая вода, святой крест и т.п. просто чепуха. Все другие средства, которые вы придумаете, нуждаются в утверждении у Великого Инквизиции.
КАК УБИВАЮТ ВАМИРОВ.
В результате определенных изменений произошедших в организме вампира при инициации, его тело стало гораздо более приспособленным. Вампиры способны регенерировать: 1 хит за (1 ? уровень вампира) час. Регенерация при нуле хитов (тяжран) не возможна.
Физически уничтожив тело вампира, вы не упокоите его душу. “Душа”, в образе призрака из сумеречного мира, начнет преследовать убийцу и может вредить ему. Ее хорошо видно и слышно в сумраке.
Как полностью развоплотить вампира? Осиновый кол в сердце и отделить ему голову от тела.
Маги
На начало Игры все Иные имеют базовые заклинания, но только маги могут изготавливать новые. Это их ремесло. Только у них есть дар дать силу своим словам. Остальные просто пользователи. Для изготовления даже са­мого слабого заклинания магу требуется знать, к каким силам он обраща­ется, какие могут быть побочные эффекты, как остановить эту стихию. Помните, каждое слово имеет силу.
Маги могут иметь или не иметь специализацию.
Специализация светлых магов: Маги-перевертыши и Маги-целители.
Специализация темных магов: Ведьмы.
У всех есть свои достоинства и недостатки.
Маги – перевертыши лучше владеют заклинаниями трансформации и боевыми – затрачивают на эти заклинания в два раза меньше маны. Маги – целители в два раза меньше тратят маны на заклинания целительства, могут изготавливать яды, противоядия и зелья без затрат маны.
Специально для целителей и перевертышей! Половина от пяти это три! Округляем в большую сторону.
Ведьмы – могут готовить заговоры, зелья, амулеты и яды различного спектра действия без затрат маны.
Все разработки по магии, зельям, амулетам и т.д. проходят сертификацию у Великого Инквизитора.
Дорасти до уровня «Вне категорий» могут только маги без специализации, зато специализированные быстрее растут по уровням. Помните, что если вы ничего не делаете «по игре», то и поднимать уровень вам не с чего – при этом, если вы, как маньяк, вырезали половину игроков, то уровень вы, скорее всего, все равно не поднимите.
Выбрать специализацию можно в любое время (не забыв утвердить это у Великого Инквизитора и внести изменения в ваш «аусвайс»). Отказаться от специализации не возможно.
Дуэль для магов – дело чести. Отказаться от дуэли может любой, но отказаться от дуэли - потерять честь.
Иные Внимание! Будьте бдительны и аккуратны! На игре могут быть и люди!

6. Сумеречный мир

Сумеречный мир - грань между мирами. Здесь медленнее идет время, здесь все иное. Это мир Иных. Но это чужая среда даже для Иных. Нахо­дясь в Сумеречном мире, вы должны постоянно тратить силы, подпитывая его живой энергией. Понемножку. А если не контролировать процесс - Сумрак высосет из тебя все живое.
Лишь единицам удается войти в сумрак самостоятельно, остальным тре­буется много тренировок. Сумеречный мир - обожает пить силы. Если ос­таться в сумраке дольше отпущенного вам времени, там можно остаться нав­сегда. Иссушенной серой тенью. Такое бывает с магами, выложившимися до конца или по необходимости, такое бывает с новичками, не умеющими толком рассчитать время и отдающими ему больше чем нужно. Так появились леген­ды о полтергейсте и домовых. Есть один верный способ выйти из Сумрака - дать ему силы больше - чем он сможет поглотить. Вашу кровь.
На втором и более глубоких слоях сумрака окружающий мир становится нематериальным. Пользоваться можно только тем, что есть при себе, например, холодным оружием, получить или взять что-либо из реальности нельзя. На третьем и более глубоких слоях сумрака можно находиться только на земле (асфальте) или под землей.
Обычно бои в сумраке ведутся с помощью магии, которая лишь там обретает свою истинную силу. Огнестрельное оружие в сумраке не работает, не снимает хитов. Иной в сумраке неуязвим для противников извне. Игроки, находящиеся в более глубоком слое сумрака «невидимы» и недоступны игрокам, находящимся на более низких уровнях. Воздействие игроков с более глубокого уровня сумрака на менее глубокие возможно только с помощью магии, игроки не могут причинить физического вреда, пока не войдут на тот же уровень сумрака. Физическое воздействие на реальность возможно только с первого слоя сумрака.
Возможности входа в Сумрак:
Для большинства игроков возможности входа в сумрак ограниченны уровнем.
Таблица доступных уровней сумрака.

Уровень сумрака

Кому доступен

1 (низший)

маги, вампиры и оборотни

2 (второй)

маги с 5 уровня, высшие вампиры

3 (третий)

маги с 3 уровня

4 (четвертый)

маги с 1

5 (пятый)

Маг вне категорий

Время пребывания в сумраке: Иной может находиться на последнем доступном для него уровне сумрака время, определяемое по формуле
[5+5*(10-уровень_Иного)]/(уровень_сумрака) 
 
Высшие вампиры и маги вне категорий приравниваются к 0 (нулевому) уровню (только для расчета). На предыдущих слоях сумрака время считать не нужно. Находиться в сумраке любого слоя или в любых комбинациях слоев можно не более двух часов подряд, иначе сумрак убьет вас, и вы останетесь в сумраке навсегда безмолвной серой тенью. После нахождения в сумраке Иным требуется отдых не менее двух часов. Нахождение в сумраке имитируется бэйджем белого цвета с номером сумрака, закрепленном на видном месте на груди игрока.
Чтобы выйти из сумрака, необходимо "пустить кровь" - снять с себя 1 (один) хит за каждый уровень сумрака вне зависимости от слоя сумрака и уровня Иного. «Пустить кровь» можно игровым холодным оружием либо клыками оборотня, вампира, мага-перевертыша. (Например, для выхода из второго слоя сумрака магу вне категории нужно снять с себя два хита). Если с Иного, находящегося в сумраке сняли хиты не магическим способом (пустили кровь), то он переходит в реальность, или соответствующий слой сумрака. (На замечание «Меня трое били – не одновременно, так что хит снял только первый, а остальные – махали кортиками просто так.» Отвечу следующее: хиты сняли все, возможно даже по несколько раз, процесс перехода не моментальный, его скорость моделируется скоростью смены бейджа – как сменил, так и перешел).
Проблемы входа в сумрак:
Впервые войти в сумрак самостоятельно невозможно. Первый вход в сумрак возможен при следующих условиях:
1. Человек – потенциальный Иной;
2. Кандидат хочет войти в сумрак;
3. Нахождение на первом слое сумрака на расстоянии 1-2 метров от кандидата двух или большего числа Иных. Для вампиров и оборотней, впервые входящих в сумрак – условия те же.
Ходят слухи, что на более глубокие уровни сумрака можно входить с помощью более сильных магов.
Выход из недоступных слоев сумрака и выход из сумрака впервые самостоятельно не возможен. Пустить твою кровь должен кто-то другой, находящийся на этом, или более глубоком уровне сумрака. Нахождение в сумраке впервые или на недоступных уровнях более 2 (двух) минут ведет к смерти Иного.
Открыв для себя сумеречный мир, люди обязаны принять какую-либо из сторон, времени на раздумья очень мало. Свет или Тьма. Темный маг может исцелять. Светлый маг может убивать. В чем отличие между Светом и Тьмой? Если ты думаешь о себе, о своих интересах - твоя дорога во Тьме. Если о других - к Свету. Будьте осторожны и решительны в выборе. Нельзя перейти от Света к Тьме. Изменивший себе уйдет в Сумрак навсегда.

7. Магия

Способности Иного чем-то схожи с любой энергетической реакцией, к примеру – ядерной. Они поддерживают свои способности, извлекая силу из окружающего мира, из людей и прочих низкоорганизованных материй. Но для того чтобы начать получать силу – ее надо вначале вложить – таков жестокий закон природы. Объективно оценивайте свой уровень. Не "надорвитесь". Иной истратившие силы до конца (0 ман) умирает.
Начальная сила каждого Иного зависит от его уровня.

Уровень

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

Иной вне категорий

Начальное количество силы (маны)

10

20

30

40

50

70

120

250

500

1000

10.000

Восстановление за 24 часа

5

10

15

20

25

35

70

200

300

700

5.000

Иной использующий магию должен обзавестись именной Магической Книгой. В ней он записывает все известные ему заклинания. Записывает, когда и как пользовался магией, ведет приход и расход маны (лучше на отдельной странице в конце книги). Иной может использовать только те заклинания, которые есть в его магической книге. Иной, не имеющий при себе магической книги, не может пользоваться заклинаниями.
Маг, не имеющий собственной магической книги, не может подняться выше 10 уровня. Количество заклинаний в магической книге, в том числе авторских (собственного сочинения), влияет на его продвижение по уровням. Маг, имеющий в магической книге только базовые заклинания, дальше низшего слоя сумрака самостоятельно не уйдет.
У ведьм и целителей, кроме магической книги, должна быть Книга Зелий и Заговоров с описанием рецептуры и прочих особенностей приготовления зелий, а для ведьм еще и заговоров и прочих интересных вещей. Для ведьм и целителей эта книга также влияет на «профессиональный» рост.
Магическая книга, как и книга зелий и заговоров не трофеится и не уничтожается (умышленно не уничтожается, не крадется, не одалживается и пр.). Заклинания (рецепты и пр.) могут копироваться только добровольно (с согласия хозяина: без насилия, угроз и прочих подобных воздействий) магическим способом, т.е. садитесь и переписываете от руки с сохранением всех рисунков и прочих особенностей. Магическая книга или Книга Зелий и Заговоров может быть изъята у Иного только представителем Инквизиции по решению Великого Инквизитора.
Как выглядят эти книги? Тетрадь или блокнот формата А5. Одно заклинание (не базовое) – страница рукописного текста нормальным шрифтом и с нормальными интервалами, возможно с рисунками и другими особенностями.
Заклинания, зелья, заговоры и прочие магические действия
Все заклинания, возможные в Игре, можно разделить на небоевые заклинания и заклинания, используемые в бою. Пользоваться в бою небоевыми заклинаниями нельзя.
В бою могут использоваться заклинания собственно боевые, защитные и исцеляющие. Боевые заклинания либо снимают хиты, либо воздействуют на противника иным образом (например, обездвиживают). Защитные заклинания дают дополнительные хиты или другую защиту. Исцеляющие заклинания только восстанавливают хиты до нормального состояния. Все заклинания, используемые в бою, должны иметь четкую понятную формулировку («Холодное касание, парализован на минуту», либо «Огненный шар, минус три хита», либо «Магическая защита, плюс 4 хита») и сопровождаться соответствующим жестом (знаком, касанием и пр.). Для использования заклинания в бою хотя бы одна рука должна быть свободна. Заклинания, используемые в бою, не могут противодействовать друг другу, отменять или изменять эффект друг друга.
Небоевые заклинания более разнообразны. К небоевым заклинаниям относятся и проклятья, и заклинания на вещи и прочие и прочее. В любом случае, количество и разнообразие всех заклинаний будет на совести магов.
Для разработки заклинаний рекомендуется пользоваться тру­дами как известных в истории магов, так и "желтой" литературой, в которой попадаются порой интересные рецепты. Заклинания типа - "фаер­бол - все убиты!" не прокатят (и сильно подорвут авторитет мага и его Дозора в глазах Великого Инквизитора). Поощряются реальные матери­альные компоненты и реальные рецепты (в разумных пределах), создание собственных стилей и школ.
Свои проекты Маги мо­гут представлять либо Великому Инквизитору по электронной почте, либо в электронном виде или в 2-х экземплярах в управление дозора (Верховному магу), который после изучения и доработ­ки представляет проект Великому Инквизитору, один из экземпляров остается у Инквизитора в архиве, для решения в дальнейшем спорных вопросов. Все новшества не имеют силы, пока Великий Инквизитор не скрепит их своей подписью и печатью в Книге автора. Информацию о большинстве пропущенных Инквизитором заклинаний можно получить у Инквитора по предварительной договоренности.
Подготовка магического действия.
Ведьмы и целители для подготовки воздействия без использования маны должны изготовить желаемое зелье (для ведьм еще и заговор, амулет и пр.) заранее с полным соблюдением всех особенностей рецепта, и на каждое зелье (заговор, амулет и пр.) после приготовления оформляется сертификат (аналогично заклинанию).
Для подготовки заклинания, т.е. магического действия с использованием маны, необходимо заранее оформить сертификат. Т.е. до того, как заклинание начнет работать, не зависимо от того, где и когда оно будет использовано, должен быть готов сертификат. Если Иной не имеет готового сертификата, произвести магическое действие он не может. При этом количество готовых сертификатов по количеству требуемой маны не может превышать то количество маны, которое есть в данный момент у Иного. Иначе говоря, если вы сели заранее заготовить сертификаты, вы должны рассчитывать только на то количество маны, которое у вас есть. Сумма маны в заклинаниях не должна превышать ваши возможности. Незарезервированные остатки маны можно в течение дня использовать в других целях.
Сертификат - карточка из плотного картона установленного образца размером 6Х9 см заполненная от руки разборчи­во, лучше печатными буквами J Все заклинания должны иметь: название, класс (боевые, защитные, исцеляющие, небоевые), автора, стоимость, описание эффекта и того, как оно выглядит в сумраке и реальности (если имеет материальные компоненты, либо сопровождается знаком или жестом). Возможны и дополнительные характеристики.
Образец сертификата на заклинание (карточки могут быть печатными ):
Ширина 6 см.

Высота 9 см.

Название заклинания

Холодное касание

Магическая защита

Автор заклинания

Автор: народ

Автор: Завулон

Класс заклинания

Класс: боевое

Класс: защитное

Стоимость заклинания

Стоимость: 10 ман

Стоимость: 5 ман

Описание. Как заклинание выглядит в сумраке и в реальности: знак или другие материальные компоненты

В сумраке выглядит как серое пламя в руке Иного. Необходимо касание.

В сумраке выглядит как аура темно голубого цвета вокруг Иного. Знак: скрещенные на груди руки.

Действие заклинания. Эффект.

При первом касании этой рукой любое существо оказывается парализованным на 1 минуту 40 секунд (считать до 100).

После сотворения знака добавляет 6 хитов тому, на кого направленно.

Длительность заклинания

Длительность: до первого касания любого существа левой рукой.

Длительность: 2 часа, до 19.15 23.09.

Кто кастовал

Кастовал: Завулон, темный маг вне категории

Кастовал: Алиса Донникова, темный маг, 4 уровня.

Предмет, носитель заклинания

Носитель: левая рука Алисы Донниковой

Носитель:

На кого использовано

Истрачено на: Антона Городецкого

Истрачено на: Алису Донникову

Дата, время использования

Дата, время: 10.45 10 мая 2003 года

Дата, время: 21.05 11 мая 2003 года

Роспись:

Роспись:\Донникова\

Роспись:\Донникова\

Боевые заклинания. Заполненные заранее сертификаты вручаются в бою жертве. Жертве после боя остается самостоятельно вписать время и свое имя в соответствующие поля сертификата. Маг в свою очередь дублирует прошедшее заклинания в книге (как расход маны).
Защитные и исцеляющие заклинания. В бою маг сообщает жертве только эффект заклинания. После боя маг обязан выдать жертве сертификат, вписав в него на кого и когда использовано заклинание, и отметить в своей магической книге заклинание и потраченную ману.
Небоевые заклинания. Несколько особенностей.
В сертификате заклинания, наложенного на вещи, в карточке дается краткое описание вещи.
Проклятья в формате сертификата можно посылать по почте анонимно. Проклятья только адресные и только одноразовые. Проклятье, как любое заклинание, требует утверждения Великим Инквизитором. С проклятьем лучше обращаться непосредственно к Великому Инквизитору лично. Проклятье как любое заклинание надо отражать в магической книге, но лучше отдельно от других заклинаний. Проклятый все время действия проклятья должен носить белую повязку на запястье шириной не менее 10 см.
Убедительная просьба – дублируйте наложенные на Вас заклинания в «аусвайсе» карандашом, для уменьшения спорных моментов (если было наложено заклинание «сферы отторжения» например, а в «аусвайсе» записи об этом – нет, то оно – не сработало). Конечно, в бою времени на это – мало, но после боя – отразите магическое воздействие, у которого не вышло еще время или сила, в записях.
Базовые заклинания.
“Магическая защита”, защитное, стоимость 5 ман.
Длительность: 1 час/ур.
В сумраке выглядит как аура голубого или синего цвета вокруг Иного, чем темнее аура, тем сильнее защита. В реальном мире знак: скрещенные руки на груди того, на кого оно направленно. Увеличивает количество хитов. +1хит/ур. мага наложившего заклинание (на 10 ур. + 1 хит, на 9 + 2 хита и т.д.), Защищает от “кулуарок”. Не кумулятивно.
“Истинное зрение”, небоевое, стоимость 5 ман. + 5 м/ур
Длительность: 1 мин/ур + 5 ман за 1 мин.
Позволяет получить достоверную информацию о Ином (посмотреть “аусвайс”), определить наличие оружия, магических вещей, их свойства. Проникает через “Сферу отторжения” если она на 2 уровня ниже.
“Сфера отторжения”, небоевое, стоимость 5 ман. + 5 м/ур
Длительность: 1 ч/ур + 10 ман за 1 час.
В сумраке выглядит как серебристый тумана вокруг Иного. Не дает разглядеть ауру, получить сведения о наличии магических вещей, оружия. Если Иной смотрит через Сумрак обычным зрением он вообще не может проникнуть через “Сферу отторжения” и получить информацию о противнике. Если уровень “Сферы” на 3 выше уровня противника информация может быть искажена (по усмотрению Мага наложившего “Сферу отторжения” - ложная информация дополнительно указывается в сертификате на заклинание).
“Холодное касание”, боевое, стоимость 10 ман.
Длительность: 10 сек/ур.
В сумраке выглядит как серое пламя в руке Иного. Требует касания. При первом касании этой рукой любое существо оказывается парализованным на время длительности заклинания.

8. Боевой кодекс

Игра проводится в реальном времени с использованием игрового хо­лодного оружия с применением 6 мм пневматических пистолетов (с плас­тиковыми пульками).
Неигровыми территориями являются квартиры. Квартира по желанию хозяев может являться игровой территорией. Место работы также может быть заявлено неигровой территорией. Однажды заявленная территория остается игровой до окончания игры.
Оружие. Все холодное оружие должно иметь эстетичный внешний вид и быть безопасным; оно может быть сделано из дерева, фанеры, текстолита и дюраля. Игровое оружие должно иметь чип на видном месте. Чипы можно «приобрести» у завхоза Дозора.
Оружие не трофеится. Чипы трофеятся. Забирать можно только пули (не стрелы).
Все холодное оружие, «стволы» до 40 см, лапы и зубы Иного в нечеловеческом облике- снимает 1 хит. Луки, арбалеты и "стволы" больше 40 см - 3 хита (если у игрока менее трех хитов - тяжелое ранение).
Отравления. Быстрый яд – это щедрая доза лимонной кислоты в стакане (тарелке и т.д.) с сертификатом; и медленный яд – не менее щедрая доза молотого перца «чили» с сертификатом. Сертификат на яд это бумажка размером не менее 5?2 см с разборчивой и четкой надписью «быстрый яд» или «медленный яд». При отравлении «быстрым ядом» - смерть наступает через 5 минут. Оказание первой мед помощи это лишь способ отсрочить смерть еще на 5 минут. При отравлении «медленным ядом» - все то же самое, только на 20 (двадцать) минут. Яд могут изготовить и применить все. Однако это не значит, что нужно хватать с полки лимон и жестоко давить его в чай «лучшему другу». Яд нужно приготовить заранее. Давайте играть красиво. Также яды могут готовить ведьмы и целители.
Действия таких ядов описаны в прилагаемых к ним сертификатах.
Поражаемая зона - полная, исключая голову, кисти, ступни, пах.
Хитовка доспехов – гамбезон, кожаный доспех, кольчужная майка, имитационный бронежилет и хуфайка приравниваются к легкой броне и дают 1 (один) хит. Проклепанная железом кожа, кольчуга, чешуя, реальный бронежилет считаются тяжелой броней и дают 2 (два) хита. Специально для фанатов - ламилярный доспех – 3 (три) хита.
Иные Внимание! На Игре могут быть психи
Шлема, наручи, поножи, бармицы и латные перчатки дополнительных хитов не дают.
От лап и зубов оборотня доспехи не спасают.
Хиты. Количество хитов персонажа в человеческом облике определяется исходя из веса игрока 1 хит за 15 кг живого веса. Если вы весите 74 кг, это значит, что у вашего персонажа 4 хита! Округление в меньшую сторону. Для Иных в нечеловеческом облике количество хитов согласовывается с Мастером. При этом нужно учесть, что ваш нечеловеческий облик должен соотносится с человеческим, т.е. Шварцнегер (актер) может перекинутся в медведя, а Дори разве что в медвежонка. Хиты медвежонка существенно меньше хитов медведя. Пусть ваш выбор будет объективным.
При снятии всех хитов игрок попадает в состояние тяжелого ранения на 30 минут. После чего умирает. При снятии еще одного и более хитов у тяжело раненного – тот умирает. В течении 30 минут после этого события он должен оставаться на месте и отдавать игровые ценности живым игрокам по их требованию (не обыск, а просто требование).
Убитые физически в нормальном мире могут восстановить свое тело при помощи магии, им могут помочь. Павшие в Сумраке теряют возможности Иных. Навсегда, остаются в сумеречном мире безмолвной тенью. В исключительных случаях Инквизиция может дать разрешение на реинкарнацию и воскрешение.
Лечение и медицина.
В состоянии тяжелого ранения нельзя находиться более 30 минут, после этого – смерть. В состоянии тяжелого ранения нельзя передвигаться и совершать магические действия, разговаривать только шепотом.
Существуют магические способы излечения. При помощи соответствующих заклинаний можно вылечить отравление, восстановить хиты, вывести из состояния тяжрана., вернуть к жизни убитого физически (в течении 30 минут после смерти). То же самое, кроме восстановления физически убитых, можно сделать при помощи Зелий (целебных, противоядий и пр.)
Немагическое лечение. Лекарь – это «человеческое» умение персонажа. Оказать первую помощь могут все, однако вылечить – только лекари. Другими словами, оказать первую помощь и поддерживать тяжрана может любой (хиты при этом не восстанавливаются), а если оказана квалифицированная медицинская помощь, то «больной» получает один хит и идет на поправку. Выздоровление (если нет регенерации) - 1 хит в 24 часа.
Процедура излечения (специально для лекарей).
Результат броска монетки, определяет, излечился больной или нет. Кидать монетку нужно в непосредственной близи от больного. Попытаться вылечить одного больного можно только один раз.
Таблица излечения:

Болезнь

1-й уровень лекаря (медсестра/медбрат и пр.)

2-й уровень лекаря (дипломированный специалист)

Тяжран (0 хитов)

4 Орла из 5 бросков

3 Орла из 10 бросков

Отравление быстрым ядом

3 Орла из 5 бросков

1 Орел из 5 бросков

Отравление медленным ядом

9 Орлов из 10 бросков

Орел (один бросок)

Жизнь и смерть
После того, как персонаж 30 минут пребывал в тяжране, он неизбежно умирает. Свежее умерший персонаж одевает бэйдж красного цвета на грудь на видное место и еще 30 минут остается у своего «тела», следуя за ним, если его кто-то перемещает J. Через 30 минут после смерти уже ничто не может заставить персонажа разговориться и рассказать о своей горькой доле; теперь только Инквизиция, с помощью тайных могучих заклинаний может вернуть его к жизни. Если персонаж погиб, то игрок, не вступая в разговоры, идет дальше, по своим делам, не снимая красного бэйджа.
Новым персонажем, если пожелает, игрок может выйти не раньше, чем через 24 часа с момента смерти. При желании после смерти можно связаться с Мастером, но необходимости в этом нет: глава Дозора и так сообщит о вашей смерти Великому Инквизитору. Без согласования с Мастером войти в игру можно неинициированным Иным. Когда вас инициируют, о вас также сообщат куда следует.

9. Организация игры

Рекомендуем Игрокам свои аусвайсы, спелбуки, сертификаты и прочее носить всегда при себе.
Рекомендуем соблюдать Великий Договор.
Рекомендуем помнить и иметь в виду, что на любое действие, может быть (будет, должно быть) противодействие.
Обращаем внимание, что телефон, в частности мобильный телефон - это только способ передачи информации. Передача сертификата, Зов и прочие игровые моменты по телефону не осуществимы.
Напоминаем, что действия происходят здесь и сейчас, в настоящем времени в городе П. Читайте книги Лукьяненко «Ночной дозор» и «Дневной дозор» и берите пример.
Доводим до сведения, что Мастер не несет ответственности за здоровье игроков.
Надеемся, что тот, кто хочет поиграть – поиграет, тот, кто хочет творчества, будет творить
Начало игры – ориентировочно в конце сентября - начале октября.
Вопросы и заявки по мылу: vladimir@rtpc.karelia.ru Структура заявки:
1. ФИО игрока.
2. контактная информация: телефон, мыло.
3. вес J
4. досье на персонажа (ФИО, возраст; Дата и подробности инициации; Состоит ли на службе в Дозоре, если да, то как давно, если нет, то место работы; Привязанности: близкие, родные, друзья; близкие, родные, друзья Иные; Вредные привычки, слабости.)

Пример заявки
1. Антон Городецкий (Желательно использовать реальные имена в качестве игровых имен, хотя это не обязательно. На усмотрение игрока)
2. njrevhg@buev.ru 22-22-22
3. 75 кг.
4. Досье
Имя: Городецкий Антон
Возраст: 33 года
Адрес: Москва, Печатников пер., 6, корпус 1
Профессия: инженер электронно-вычислительных систем
Образование: МГТУ им. Н.Э.Баумана
Место работы: АО "Горсвет"
Национальность: русский
Семейное положение: разведён
Дети: сын
Группа крови: 2
Ориентация: гетеро
Примечания:
Родился 4 апреля 1971 года в городе Ленинграде.
Отец - врач-терапевт, мать - инженер. Единственный ребёнок. До пяти лет воспитывался бабушкой по материнской линии.
В 1985 году семья переехала в Москву. В 1988 году Городецкий закончил среднюю школу № 1306 с углублённым изучением физико-математических предметов. В том же году успешно сдал вступительные экзамены в МГТУ им. Н.Э.Баумана. Закончил факультет информатики и систем управления по специальности инженера электронно-вычислительных систем.
Во время обучения в высшем учебном заведении не проявил себя как активный участник общественной жизни, хотя участвовал в работе летних спортивных лагерей, успешно сдал спортивные нормы ГТО с присвоением 3 разряда. Высшее спортивное достижение - 2 место в командном зачёте на межвузовских городских соревнованиях по гребле на байдарках и каноэ.
Учёбу совмещал с вечерней работой полотёром, дворником, монтировщиком и репортёром в отраслевой газете "Заря".
На третьем курсе института женился на Ирине Бержерак. в 1992 году супруги расстались. Антон Городецкий пытался вернуть жену. В 1992 году он обратился к гражданке Дарье Леонидовне Шульц, практикующей колдунье. Во время задержания гражданки Щульц за незаконное применение магических способностей Антон Городецкий проявил способности Иного, и был инициирован сотрудниками Ночного Дозора.
В 1995 году принят на должность программиста в вычислительный центр АО "ГОРСВЕТ". Легко обучаем. Мало общителен. С коллегами дружеских отношений не поддерживает. Ведёт уединённый образ жизни. Самолюбив. В связях неразборчив. Поддерживает дружеские отношения с соседом Тёмным Иным(вампиром).
За годы службы в АО "Горсвет" лидерских способностей не проявил. Также как и стремления к карьерному росту. Позволяет себе критиковать действия начальства и идеологию корпорации в целом. В 2004 году по прямому распоряжению генерального директора АО "Горсвет" Б.И. Гесера из соображений организационного характера и для повышения квалификации переведён на оперативную работу. В критической ситуации может принимать нестандартные решения. Для достижения поставленной цели способен на убийство.